Меню Закрыть

Чем рисуют графику на бумаге: Мягкие Материалы для Рисования (Графики) Особенности

Какую бумагу выбрать для рисования?

В работе художника бумага важна не меньше, чем грамотный выбор основных материалов для рисования. Она является одним из самых главных инструментов для создания художественных произведений. Поэтому, при выборе стоит обратить пристальное внимание на качество и ключевые характеристики той бумаги, которая является основой для вашего творчества. На современном бумажном рынке ассортимент крайне обширен и разнообразен.

Как же выбрать бумагу, которая будет угодна всем требованиям художника?  Особенно для новичков эта задача является довольно затруднительной.  Давайте разбираться! Основные характеристики, которые должны интересовать при выборе бумаги: ·         Плотность ·         Фактура ·         Кислотность ·         Цвет ·         Состав ·         Формат Несомненно, плотность бумаги является главным параметром при выборе. За редким исключением действует правило: чем выше плотность бумаги, чем лучше. Этому есть простое объяснение – бумага с высокой плотностью гораздо более устойчива к художественным воздействиям: размывка водой, стирание ластиком, штриховка карандашами. К примеру, самый обычный лист офисной бумаги для принтера в среднем имеет плотность 80 г/м2, именно поэтому такой лист будет совершенно непригоден для рисования. Проведите эксперимент: попробуйте порисовать водными красками на принтерном листе, очевидно, произойдет абсолютное промокание бумаги, она сразу же начнет скручиваться и деформироваться, а сами краски будут непроизвольно растекаться в разные стороны. Конечно, шедевров на подобной основе создать никак не получится. Оптимальная плотность бумаги для рисования художественными материалами, в том числе, и красками и карандашами лежит в диапазоне от 200 до 300 г/м2 . Бумага с плотностью менее 180 г/м2 сильно коробится в процессе рисования и быстро истирается. Важно понимать, что для каждого вида творчества существует специальная бумага. Для акварельных техник, к примеру, лучше выбирать плотность ближе к 300 г/м2 и выше. Для графики и смешанных техник подойдет плотность до 300 г/м2. Для рисования спиртовыми маркерами существует особенная бумага с плотностью приблизительно 75-85 г/м2. Бумагу для маркеров намеренно производят тонкой, что позволяет впитывать меньше пигмента и экономить чернила.

Фактура бумаги – не менее важный аспект при выборе бумаги. Верного совета при выборе фактуры нет, так как все зависит от художественных материалов и техники. Существует 4 основных типа фактуры: ·         Фактурная крупнозернистая, иначе ее называют Торшон ( Torchon ) ·         Бумага холодного прессования (среднезернистая или Fin ) ·         Бумага горячего прессования (мелкозернистая или Satin ) ·         Гладкая бумага ( smooth ) Какая же бумага лучше подойдет для той или иной техники? Крупнозернистая (Torchion) прекрасно подойдет для многих художественных техник, таких как: акварель, пастель, угля, сангины, соуса и других материалов, которым присуще насыщение пигментов. Стоит избегать покупки такой бумаги, если вы рисуете: цветными и графическими карандашами, художественными маркерами, аэрографией, а также если в вашей технике рисования присутствует много мелкой детализации. Среднезернистая бумага (Fin) отличается от первой меньшей зернистостью, поэтому такая бумага является более универсальной: она найдет свое применение также в акварельной живописи, в рисовании пастелью, углем и соусом и ко всему прочему – цветными карандашами. Не подходит к тем же техникам рисования, что и крупнозернистая. Мелкозернистая бумага (Satin) является самой универсальной из всех, так как диапазон ее применения значительно шире, чем у первых двух: она подойдет практически ко всем техникам рисования, кроме, пожалуй, пастелей и прочих сыпучих материалов. Гладкая бумага (Smooth) имеет скорее графический характер нежели живописный, так как отлично подойдет для карандашей, маркеров, аэрографии, линеров и прочих иллюстраций, где требуется тонкая детализация, но совсем не подойдет для акварелей и пастелей.

Также бумага различается кислотностью, которая образуется в процессе переработки сырья. Самое главное, что нужно знать: содержание кислотности в бумаге – не самая лучшая для нее характеристика. Так как такая бумага со временем желтеет, уменьшает показатели плотности и может не верно передавать цвет пигментов. По цвету бумага разделяется на 2 типа: белая и тонированная. Казалось бы, но белая бумага имеет также несколько разных оттенков белизны: от желтоватой до «насыщенной» белой. Является самой универсальной и каноничной. Оттенок белого не влияет на качество, поэтому выбирайте тот, который больше нравится. Что касаемо тонированной бумаги – она служит как альтернатива для создания интересных эффектов, которые на белой бумаге создать не получится. Важное примечание: при выборе тонированной бумаги для рисования, остановитесь на нейтральных и натуральных оттенках, чтобы она не соперничала с вашим рисунком и служила фоновой подложкой, а также запаситесь дополнительными материалами для создания бликов: белый карандаш или линер, гуашь или акрил.

По составу бумагу также различают по 2 видам: хлопок и целлюлоза. Хлопок значительно выигрывает в качестве на фоне целлюлозы, так как лучше впитывает и удерживает воду, увеличивает долговечность художественных работ и прощает больше ошибок при стирании ластиком и работой в акварельной технике. Соответственно, цена хлопка выше, чем у целлюлозы. Плотная хлопковая бумага является самым идеальным вариантом для профессионалов и мастеров. Однако, бумага из целлюлозы – отличный вариант для студентов и новичков. А какой формат лучше выбрать? Самым универсальным и популярным, конечно, является А4, но стоит учитывать, что к примеру формат А3 легко можно превратить в А4, а наоборот вряд ли получится. Если вы только учитесь рисовать, то лучше обратить внимание на форматы не меньше А5, но и не больше А4. Лучше создать пару-тройку пробных работ на маленьких форматах, чем 1 большую, но на большом.

Альбом или поштучно? Если вы не уверены в выборе и есть возможность приобрести бумагу поштучно, то для тестирования и сравнения лучше выбрать несколько различных листов поштучно. А вот если вы уже точно знаете, что определенная бумага вас не подведет и выигрышно подчеркнет ваши работы, то нет ничего плохого, чтобы выбрать формат альбома-склейки или скетчбука.

Разложив «по полочкам» все основные параметры бумаги, стоит упомянуть производителей с многолетним (а то и с многовековым) опытом, которые вызывают доверие. В нашем магазине представлен широчайший выбор качественной бумаги от известных производителей, и перечислять каждый из них не имеет никакого смысла, так как у всех этих брендов в линейках можно найти то, что подойдет именно вам. Пожалуй, самые знаменитые бренды, укоренившиеся на рынке и в сердцах своих покупателей это бренды Fabriano , Arches , Белые ночи , Hahnemuhle , Canson и Daler Rowney . Покупая продукцию этих брендов, можно не сомневаться в высочайшем качестве и производстве. Но также, Арт-Квартал настойчиво просит обратить внимание на производителей, пользующихся чуть меньшей популярностью, но также не уступающим в качестве – Saunders Waterford , SM-LT и Khadi .

Все же, выбирая бумагу, ориентируйтесь не столько на производителя, сколько на вышеперечисленные характеристики, и мы гарантируем, что вы точно не прогадаете!  Особенно если вы обратитесь к каталогу нашего магазина в категорию БУМАГА Не бойтесь экспериментировать и совершать ошибки. Перед покупкой материалов внимательно изучите информацию о товаре, и помните, что главное – это любовь к творчеству!

Вход по email
Введите пароль, если он у вас есть

видеоигры, созданные с помощью бумаги — Игры на DTF

Рисование всех текстур карандашом и 2,5 тысячи фунтов в день за съёмки картонных инсталляций.

4492 просмотров

На заре игровой разработки цифровой рисунок не был сильно распространён, а графические планшеты считались дорогим удовольствием для узких специалистов. Поэтому схемы уровней и персонажей рисовали на бумаге, а затем моделировали, опираясь на эскизы, и переносили в движок.

Сегодня практически весь пайплайн разработки происходит в цифре, и использование бумаги стало чем-то сродни использованию плёнки в кино: отличительной чертой, частью авторской задумки или данью традиции.

Набросок одной из локаций Deus Ex. По подобным рисункам создавалось окружение и герои. Источник

Так на создание платформера Existensis у Оззи Снеддона ушло двести альбомных страниц, раскрашенных маркером и гуашью, и 2,5 тысячи часов рисования.

Наглядное видео с процессом рисования и добавления эскизов в игру

Вспоминаем современные проекты, в разработке которых использовалась обычная бумага. Среди них есть шутеры, головоломки и даже хоррор.

Важный момент: многие игры (например, Cozy Grove или Before Your Eyes) выглядят так, будто были нарисованы на бумаге, однако это лишь стилизация. Они создавались целиком в цифре, и для этих игр мы сделали бонусный раздел в конце текста.

Скриншот из Cozy Grove. Источник

Child of Light

Скриншот из Child of Light. Источник

В приключенческой игре о принцессе Авроре, которая во снах спасает волшебное королевство Лемурию, разработчики из Ubisoft Montreal изначально хотели создать атмосферу сказки. При создании визуального стиля они вдохновлялись работами художников XVII-XIX веков вроде Артура Рэкхема, Эдмунда Дюлака и Йона Бауэра.

Работы Рэкхема, Дюлака и Бауэра

Большая часть контента Child of Light нарисована акварелью, так как её создатели хотели передать игрокам ощущение «подводного сна». В этом им помог движок UbiArt Framework, который написали специально для разработки платформера Rayman Origins. Разработчики движка вдохновлялись платформером LittleBigPlanet, где можно было создавать и изменять уровни во время основного игрового процесса. Так появился инструментарий, работать в котором было так же просто, как создавать уровни в игре от Media Molecule.

Геймплей LittleBigPlanet 2 с демонстрацией процесса создания уровня

Благодаря UbiArt любой художник студии мог сразу добавить модель на уровень. Всё остальное делал движок. Основная идея была в том, чтобы арт-отдел сосредоточился на художественной составляющей, не расходуя время на программирование и интеграцию.

Художники Ubisoft рисовали персонажей и кусочки декораций акварелью, сканировали, переносили в движок и уже там создавали анимацию и собирали локации по слоям.

Gorogoa

Создатель головоломки Gorogoa Джейсон Робертс до начала разработки никогда не занимался играми на профессиональном уровне, но частенько записывал в блокнот идеи для будущих игр. У Джейсона даже не было художественного образования, если не считать пары занятий в школе.

Два года Робертс и команда рисовали Gorogoa. В итоге игра получила приз за лучший визуальный стиль на Independent Game Festival.

Скриншот из Gorogoa. Источник

При создании визуального стиля игры Джейсон вдохновлялся работами Дэвида Робертса, Густава Доре, Кристофера Мэнсона, Криса Уэра и Маурица Эшера.

Работы Густава Доре, Криса Уэра и Кристофера Мэнсона

По работам Уэра видно, как на Gorogoa повлияли комиксы:

Gorogoa использует одну из главных особенностей комиксов — панели — для последовательного рассказа истории. Framed, например, использует эту структуру в качестве основы игрового процесса. Я думаю, что Gorogoa черпает свою геймплейную ДНК в равной степени как из головоломок, так и из комиксов.

Джейсон Робертс

Скриншот из Gorogoa. Источник

Робертс сканировал чёрно-белые рисунки, сделанные на бумаге, и переносил их в Photoshop. Там он очищал их и накладывал цвет полупрозрачной заливкой, чтобы сохранить текстуру и потёртости бумаги.

Большинство анимированных сцен в игре составные: Робертс рисовал отдельные их элементы и накладывал друг на друга. Отдельные объекты в игре он рисовал в Photoshop, опираясь на карандашные наброски.

Пример готового кадра и карандашных набросков из Gorogoa

Карандаш понадобился Робертсу и при создании анимации: сначала он создавал простенькую анимацию на компьютере, а затем распечатывал кадры и обводил её кадр за кадром на бумаге — всё ради реалистичной текстуры. Постепенно разработчик понял, что анимация его не удовлетворяет, и пригласил поработать над ней профессионального аниматора. Готовые фреймы Джейсон сканировал и добавлял в игру.

Примеры отрисованных кадров для игры

Paper Sorcerer

Скриншот из Paper Sorcerer. Источник

Вашингтонец Джесси Галлахер стал разрабатывать свою пошаговую RPG после нескольких лет работы в игровой индустрии.

Он занимался QA-тестированием и изредка подрабатывал дизайнером небольших проектов.

У Джесси были навыки в рисовании, полученные в художественной школе. Позже он познакомился с движком Unity и понял, что может создать собственную игру. Так Джесси начал собирать небольшие прототипы.

Сначала Галлахер рисовал всех героев Paper Sorcerer карандашом на бумаге, проходился по контурам ручкой, добавлял тени кистями и загружал сканы на компьютер, после чего убирал всё лишнее.

А вот подход к созданию локаций у дизайнера был другим. Сначала он делал общие наброски уровня, после чего создавал нужные 3D-модели, а текстуры для них рисовал на бумаге и переносил обратно в программу. По словам создателя, за год разработки он заполнил 600 страниц скетчбуков и 200 страниц блокнотов, а ещё потратил 12 маркеров и три бутылки чернил.

Я потерял счёт карандашам, но знаю, что мой любимый Frankenstein Halloween совсем стёрся. Часы работы просто невозможно сосчитать.

Джесси Галлахер

При создании общего визуального стиля Галлахер вдохновлялся классическими иллюстрациями настольной ролевой игры Dungeons & Dragons:

Промо-арт Dungeons & Dragons. Источник

И работами Уильяма Брэдли:

Работы Уильяма Брэдли

Правда, такое необычное сочетание источников вдохновения заставило Галлахера повозиться с читаемостью картинки — во время тестирования оказалось, что некоторые пользователи не могут долго играть в Paper Sorcerer из-за слишком контрастного изображения.

Mundaun

Скриншот из Mundaun. Источник

Мишель Зиглер выучился на инженера-программиста, но работать по специальности ему не понравилось. Когда к нему пришла идея хоррора Mundaun, он решил отправиться в Люцерн и выучиться на иллюстратора. Затем Мишель очень много практиковался, заполняя рисунками десятки дешёвых тетрадей.

У меня есть страсть к рисованию, потому что мне нравится этот немного неуклюжий процесс. Во всём — от скетчей до мазков и следов ластика — есть элемент неожиданности, который можно увидеть лишь во время работы.

Мишель Зиглер

Поначалу Mundaun должен был стать комиксом. Однако Мишелю очень понравилось работать в игровом движке, и он решил сменить формат и сделать из комикса игру с необычным визуальным стилем.

Все текстуры предметов и персонажей в игре нарисованы простым карандашом или куском графита. Сначала Мишель создавал 3D-модель на компьютере, затем распечатывал её UV-развёртку (своего рода «выкройка» 3D-модели, поверх которой рисуют плоские текстуры — кожу, элементы одежды и другие детали). После Зиглер рисовал текстуры прямо на бумаге поверх распечатанной развёртки обычным карандашом, а затем сканировал рисунок и накладывал «карандашную равёртку» на 3D-модель.

Lumino City

Скриншот из Lumino City. Источник

Люк Уиттакер до того, как создать Lumino City, номинанта IGF 2015 в категории «Лучший визуальный стиль», занимался играми около 15-ти лет. Он начинал с flash-проектов, затем стал создавать небольшие интерактивы и анимацию для Miniclip и BBC. К 2008-му году Люк устал совмещать арт с программированием и решил погрузиться в рисование.

Уиттакер создал игру на Flash, потому что, по его мнению, это был лучший способ синхронизировать живое видео с анимациями. Дело в том, что большая часть игры — реальные инсталляции. По словам разработчика, для него было проще собирать и приводить в движение небольшие постройки, чем изучать 3D и пытаться сделать модели настолько же «живыми».

С помощью реальных материалов можно придать истории неповторимое ощущение теплоты. Другим людям [элемент уровня] может показаться просто вращающимся кусочком дерева, но для меня это была мечта наяву.

Люк Уиттакер

Создание одного из уровней Lumino City. Источник

Команда Люка собирала все локации из картона и бумаги, а затем снимала их в высоком разрешении. Для этого разработчики использовали крепление Talos, которое обычно применяют в кино — его аренда стоила две с половиной тысячи фунтов в день, так что у команды не было права на ошибку. После съёмок поверх материала накладывались персонажи и интерфейс.

Крепление Talos.

Над анимацией работали во Flash. Главную героиню игры, Люми, собрали из кусочков цветной бумаги. Как отмечают разработчики, особенно сложно было совместить её движения на экране с тенями от предметов на видео.

Papetura

Скриншот из Papetura. Источник

Геймдизайнер Томаш Оставин во время создания Papetura вдохновлялся проектами студии Amanita Design (Machinarium, Creaks), мультфильмами студии Ghibli, пластилиновым point-and-click-квестом The Neverhood и Lumino City.

Поначалу для создания необычного визуального стиля Оставин хотел использовать пластилин и клей, но в итоге выбрал бумагу — на ней можно было экспериментировать с формой и светом. Хотя отказ от цветной бумаги в угоду общему стилю сделал геймдизайн сложнее, ведь многое в нём привязано к цветовым обозначениям. Но опыт работы архитектором помог Томашу показать в игре уникальную работу с пространством и освещением.

Я создаю странный и сюрреалистичный мир. Чтобы он ощущался реальнее и правдоподобнее, нужно было создать его из настоящих материалов. К тому же, бумага — невероятный материал. Свет любит её, проникает сквозь. В основном, я использую белый цвет и простые формы, чтобы свет мог их «раскрасить».

Томаш Оставин

Оставин начинал работу с набросков локаций. Иногда он собирал их в 3D и распечатывал, а затем склеивал уровень и освещал его, опираясь на скетч. После дизайнер закрывал все внешние источники света и фотографировал инсталляцию.

Реальная модель одной из локаций Papetura

Фото Томаш редактировал в Photoshop и загружал в Unity. В итоге каждая сцена занимала у него в среднем около месяца, а анимацию разработчик создавал уже в цифре, чтобы сэкономить время.

Cuphead

Слева — набросок состояний персонажа, а справа — скриншот из готовой игры

Создавая run`n`gun-платформер Cuphead, братья Молденхауэры стремились передать визуальный стиль в духе ранней мультипликации 1930-х годов (Popeye, Betty Boop), и хотели нарисовать всю анимацию от руки.

Кадр из мультфильма Betty Boop — The Old Man of the Mountain. Источник

Для того, чтобы добиться нужного эффекта на экране, они использовали те же техники, что и команда Уолта Диснея и Братьев Фляйшеров. Все задники в игре — акварельные, а все анимации — покадрово отрисованы на бумаге и отсканированы.

В начале разработки Молденхауэры заказали огромное количество специальной бумаги, которая кончилась уже на этапе создания первой трети игры. Cuphead получалась слишком большой. На создание одного кадра анимации в среднем уходило около 20-ти минут.

Умножьте эти 20 минут на 50 тысяч кадров, вместо 15-20 тысяч, которые планировались изначально. Получится почти два года человеко-часов только на создание анимации. Добавьте к этому создание детализированных акварельных фонов в стиле той эпохи, три часа оригинальной джазовой музыки, собственные рукописные шрифты, не говоря уже о разработке оригинального геймплея. Если подумать обо всем этом, становится понятно, почему игра заняла у нас столько времени.

Братья Молденхауэры

Чтобы сэкономить хоть немного времени и ресурсов разработчики решили красить карандашные эскизы сразу в цифре. Подробнее о разработке Cuphead вы можете почитать в нашей статье.

If Found

иСкриншот из If Found. Источник

If Found — небольшая личная история квир-ирландки по имени Касио. Игра построена вокруг дневника героини, с которым взаимодействует игрок. Для того, чтобы сделать такую историю правдоподобнее, разработчица Лиад Янг сама начала вести ежедневник, который потом отсканировала и добавила в игру.

If Found и наброски дневника Касио

Во время разработки я начала вести похожий дневник, чтобы понять, как его вела бы Касио. Оказалось, что в дневнике вы обычно рисуете себя небрежно, а друзей — с особым вниманием. Вы пишете бессмысленный текст, пока вас волнуют совсем другие вещи.

Лиад Янг

Янг написала гораздо больше, чем было нужно для игры. Однако даже бесполезные, на первый взгляд, наброски тоже оцифровывались и затем использовались как элемент дизайна окружения.

Code Romantic

Скриншот из Code Romantic. Источник

Code Romantic — визуальная новелла с упором на обучение игроков азам программирования. Помимо образовательного элемента, игра выделяется акварельными иллюстрациями художницы Эллисон Келли. Все персонажи и локации проекта сначала были нарисованы на бумаге, а затем их отсканированные версии переносились на экран. С нуля в цифре создавались только лица героев.

Для меня это похоже на создание фильма: нужно заранее распланировать каждый кадр, так как пересъёмки обойдутся очень дорого. Думаю, оно того стоило. Есть что-то естественное в небрежных следах карандаша на бумаге — они придают рисунку «человечности».

Мико Шарбонно, Основатель Prettysmart Games

При создании визуального стиля Эллисон Келли вдохновлялась пропагандистскими постерами и пейзажами эпохи романтизма (конец XVII — начало IXX вв.).

Наброски Эллисон Келли для Code Romantic

Разработка игры затягивалась, и художница вместо бумаги стала рисовать скетчи сразу в цифре, чтобы сэкономить время. Затем Келли распечатывала их на акварельной бумаге и красила в коричневый или сепию, после чего использовала жёлтую охру и смесь сиреневых и серых оттенков. Когда рисунки были готовы, художница сканировала работу и загружала в Photoshop. Там арт очищался от мусора и докрашивался.

Hollow Knight

Скриншот из Hollow Knight.

Уже ставшая культовой метроидования от Team Cherry визуально не стилизована под рисунок на бумаге, но именно карандаши и альбомные листы были важными составляющими пайплайна разработки Hollow Knight.

Создатели игры придумали большой мир, для создания которого требовался большой бюджет. У скромной инди-студии его не было, и тогда художник и дизайнер Ари Гибсон придумал небольшую хитрость.

Слева — наброски Гибсона, а справа — скриншот из финальной версии

Дизайнер рисовал эскизы декораций на бумаге, сканировал и сразу же добавлял их в движок игры. Это помогало быстро создать ощущение окружения и продумывать дизайн локаций.

Я фотографировал скетчи на свой телефон, потом немного чистил в Photoshop и добавлял в игру. Мы поставили себе цель, и нашим девизом была фраза «будь проще!» Мы повторяли её как мантру, и она распространилась на все аспекты дизайна игры. Это помогло нам создать такой большой мир всего за два года.

Ари Гибсон

Только после того, как локация была целиком проработана, разработчики начинали рисовать и анимировать фоны.

Игры, которые создавались в цифре, но были стилизованы под бумагу

Мы рассказали о десяти играх, при создании которых разработчики использовали настоящую бумагу, переносили видео, карандашные и акварельные скетчи прямиком в среду разработки и создавали необычные визуальные решения. Однако такие примеры — скорее исключения.

Часто разработчики создают контент прямиком в цифре, и когда им нужно стилизовать игру под карандашный или любой другой рисунок — используют шейдеры, пост-эффекты, стилизованные (иногда низкополигональные) модели и текстуры.

Например, адвенчуру Before Your Eyes, которую мы уже упоминали в самом начале, разработчики старались стилизовать под детские рисунки. Главный герой игры после смерти погружается в свои воспоминания из детства. Поэтому художники использовали лоуполи-модели и минималистичные текстуры.

Скриншот из Before Your Eyes. Источник

В симуляторе фермы Cozy Grove разработчики старались создать максимально приятную и расслабляющую атмосферу, чтобы игрокам было комфортно находиться в игре и отдыхать. Этой идее подчинили и визуальный стиль — он был стилизован под мультфильмы вроде «Гравити Фолз» и «По ту сторону изгороди».

Многопользовательский шутер Drawn to Death Дэвида Яффе (занимался геймдизайном в God of War и Twisted Metal) был целиком сделан в цифре, но стилизован под рисунки, которые школьники малюют ручкой на полях рабочих тетрадей. Сейчас игру нельзя купить. Она распространялась по условно-бесплатной модели и была закрыта в 2019-м году.

В Paper Mario: Sticker Star плоские персонажи передвигались на фоне трёхмерных задников, из-за чего создавалось ощущение, будто их наклеили поверх экрана.

Скриншот из Paper Mario: Sticker Star. Источник

В перезапуске Prince of Persia 2008-го года разработчики стремились передать атмосферу персидских сказок, старинных иллюстраций и настенных росписей темперой. Поэтому художники в первую очередь сосредоточились на создании стилизованных текстур и эффектов.

Скриншот из Prince of Persia. Источник

А в платформере American McGee`s Grimm разработчики хотели стилизовать визуал под старые сказки, но с саркастичным юмором и «чернухой». Поэтому модели персонажей создавали намеренно «рублеными», а локациям старались придать такой вид, будто их вырезали из картона.

гСкриншот из American McGee`s Grimm. Источник

Текст написали Валентин Шакун и Владимир Шумилов, авторы в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Как создать собственную рисованную графику

Ранее мы рассмотрели основное руководство по визуальному мышлению, в котором обсуждали способы визуального общения. Вместе с этим постом мы рассмотрели практические способы применения навыков визуального мышления при разработке курсов электронного обучения.

Одним из преимуществ визуального мышления является умение видеть концепции и способы их выражения другим. Еще одно преимущество заключается в том, что вы получаете навыки создания реальных активов, которые можно использовать в ваших курсах электронного обучения.

Сегодня мы рассмотрим способы создания собственной рисованной графики. И, конечно же, вы всегда можете скачать бесплатную рисованную графику в сообществе:

  • 50 фигурок
  • 32 графика для меловой доски
  • 21 нарисованный от руки круг
  • 28 рисованных коробок
  • 54 разная графика
  • 8 предметов: книги и тетради
  • Стрелки и линии
  • X-метки: красный и черный
  • Галочки: красная и зеленая

Практика создания набросков рисованной графики

Нарисованные от руки объекты могут создать индивидуальный и органичный вид. Они резко контрастируют со стерильным корпоративным стилем, столь характерным для многих курсов. Этот контраст и органичный внешний вид можно использовать для создания привлекательного вида курса. Вам не нужно быть художником, чтобы создавать и использовать нарисованные от руки изображения. Это просто требует некоторой практики.

Некоторое время назад Блэр Рорани провела розыгрыш в Твиттере. Каждый день несколько человек присылали свой эскиз предмета сегодняшнего дня. Это было хорошим упражнением, чтобы подумать об объектах и ​​о том, как их рисовать.

Я научился упорядочивать свои рисунки и использовать меньше, чтобы больше общаться. Я также пытался практиковать разные стили лица. Как видите, я не собираюсь заниматься графическим дизайном, но при некоторой практике я могу создать несколько полезных объектов.

Начните с основных форм

Большинство объектов являются основными формами, поэтому вам нужно научиться видеть основные формы в объектах. Затем потренируйтесь рисовать их. Чем больше вы практикуетесь, тем лучше у вас получается.

Как только вы узнаете основные формы, вы научитесь упорядочивать свои рисунки. Я считаю, что чем меньше деталей, тем лучше.

Практика рисования Общие объекты курса

Есть несколько объектов, которые являются общими для многих курсов электронного обучения. Начните с того, что потренируйтесь рисовать их. Разбейте их на основные формы, а затем посмотрите, что вы можете нарисовать. Вот несколько общих объектов для начала. Не стесняйтесь добавлять в список в разделе комментариев.

  • Папка с файлами открыта, а папка закрыта
  • Лист бумаги и стопка бумаги
  • Настольные и портативные компьютеры
  • Конверт
  • Скрепка для бумаги
  • Телефоны: мобильные и стационарные
  • Рабочий стол и верхний рабочий стол
  • Картотека
  • Белая доска
  • Пробковая доска

Мой опыт

Как я упоминал в своем блоге о преодолении трудностей при проектировании учебных материалов, Блэр Рорани в прямом эфире сделала набросок моей презентации.

Мне понравилось то, что он сделал, поэтому я попробовал свои силы в живом скетчинге на мастер-классе. Вы можете увидеть результаты ниже.

Что я узнал:

  • Найдите вдохновение в том, что вам нравится, и скопируйте его . Мне нравился стиль Блэра, поэтому моим первым шагом было подражание тому, что он делал. Теперь, когда я чувствую себя более комфортно, я могу начать создавать свой собственный стиль.

  • Мои первоначальные наброски заняли слишком много времени между воплощением большой идеи и попыткой реализовать ее с помощью технологий (я использовал iPad и Adobe Ideas). Однако, как только я закончил несколько эскизов, я разработал несколько основных процедур, которые помогли сделать это быстрее.

  • Потратьте некоторое время на практику, прежде чем делать это вживую или во время набросков для курсов электронного обучения. Одна из идей — запечатлеть происходящее дома. Это также, вероятно, вызвало бы много смеха. Или просто включите новости и зарисуйте, о чем идет речь. Суть в том, чтобы практиковаться и применять основные концепции, рассмотренные выше: использовать основные формы для создания объектов, а затем практиковаться в наброске идей.

  • Не беспокойтесь о том, что все будет идеально . Просто сделай это. Они выглядят красиво, как есть, и есть что-то привлекательное в органическом виде. Тем не менее, я рекомендую вам попрактиковаться в написании текста, особенно если вы используете iPad. Для iPad я использую стилус Cosmonaut, потому что более толстое перо помогает мне держать его больше, как на доске, а не на листе бумаги. Я чувствую, что у меня больше контроля, когда я рисую. Новые планшеты для ПК имеют перьевой ввод, а некоторые поставляются со стилусом.

Мы не все станем художниками, способными создать лучшую графику. Однако, немного потренировавшись, мы можем научиться общаться визуально и оптимизировать нашу графику, чтобы она работала в наших курсах (при условии правильного контекста).

Вы сами рисуете объекты?

Мероприятия

  • 3-4 мая (Лондон) : Learning Technologies. Подойдите к будке и поздоровайтесь.
  • 21-24 мая (Сан-Диего) : ATD ICE . Приходите посетить стенд.
  • 1 июня (Йоханнесбург) : 2023 Learning Indaba Conference . Проведение основной презентации и послеобеденного семинара по электронному обучению. Вы также можете зарегистрироваться для виртуального участия в заседаниях конференции. Зарегистрируйтесь здесь.
  • 2 июня (Йоханнесбург) : Выдвижная презентация пользователей Articulate . Общайтесь с другими пользователями и узнавайте всевозможные советы и рекомендации. Узнайте больше здесь.
  • 6 июня (Кейптаун) : Выездная презентация пользователей Articulate . Общайтесь с другими пользователями и узнавайте всевозможные советы и рекомендации. Узнайте больше здесь.
  • Каждый день . Посетите еженедельные обучающие веб-семинары, чтобы узнать больше о Rise, Storyline и учебном дизайне.

Бесплатные ресурсы для электронного обучения

Хотите узнать больше? Ознакомьтесь с этими статьями и бесплатными ресурсами в сообществе.

Вот отличная доска вакансий для электронного обучения, учебного дизайна и обучения

Участвуйте в еженедельных соревнованиях по электронному обучению, чтобы отточить свои навыки

Получите бесплатные шаблоны PowerPoint, а также бесплатную графику и стоковые изображения.

Много крутых примеров электронного обучения, которые стоит проверить и найти вдохновение.

Приступаем? Эта серия электронного обучения 101 и бесплатные электронные книги помогут.

Как рисовать генеративное искусство с помощью перьевого плоттера AxiDraw — Dirt Alley Design

Как партнер Amazon я зарабатываю на соответствующих покупках. Спасибо за поддержку!

Скидка 10% на перьевой плоттер AxiDraw и аксессуары с кодом скидки DIRTALLEY10 при покупке у Evil Mad Scientist, создателей AxiDraw!

Прошло уже больше года с тех пор, как я приобрела перьевой плоттер AxiDraw и начала рисовать свое генеративное искусство!

С тех пор я экспериментировал со многими ручками с моим AxiDraw (не спрашивайте меня, сколько я потратил на ручки в прошлом году!) Если вы ищете информацию о настройке AxiDraw и других ручках, затем продолжайте читать.

Настройка AxiDraw

Перьевой плоттер AxiDraw поставляется практически готовым к работе. Я прикрепил свой AxiDraw к толстому листу МДФ, так как он валялся поблизости. Поскольку МДФ со временем деформируется, использование более толстой доски минимизирует эту проблему. Доска МДФ приятна и гладка для рисования! На МДФ я использовал AxiDraw, чтобы нарисовать линию, где должны быть размещены отпечатки разных размеров — главный угол предназначен для любого оттиска размером 10 X 10 дюймов и меньше.

Я нарисовал от руки линию, где должен быть помещен лист бумаги размером 14 на 14 дюймов. Многие из моих дизайнов квадратные, поэтому максимальный дизайн, который я рисую, – это бумага размером 14 на 14 дюймов, где размер дизайна – 11 на 11 дюймов в центре. Моя версия AxiDraw может печатать до формата A3 (примерно 11 на 17 дюймов). хотите воспроизвести эту настройку, вы можете использовать нейлоновые шайбы / прокладки, чтобы увеличить высоту ножек перьевого плоттера.

Я использую художественный скотч, чтобы временно прикрепить бумагу к плите МДФ, так как она аккуратно отделяется от бумаги (хотя нужно быть аккуратным) и может быть использована повторно. В основном я пошел по этому пути, так как у меня под рукой тонна художественной ленты! Мне нравится самая тонкая художественная лента (1/4 дюйма, хотя и 1/2 дюйма тоже хорошо!) Многие люди вместо этого используют магниты!

Запуск AxiDraw

Я использую Inkscape (бесплатное векторное программное обеспечение с открытым исходным кодом, похожее на Illustrator), чтобы отправлять свои рисунки в AxiDraw для печати. Существует плагин AxiDraw для Inkscape, который включает опцию штриховки, если вы хотите заштриховать сплошные области (особенно удобно для декоративного текста). Однако есть также инструменты командной строки для запуска AxiDraw.

Мой рабочий процесс

Я создаю свои генеративные проекты из эскиза обработки, который создает файл PDF. Я использую Illustrator для очистки дизайна и разделения частей дизайна на отдельные слои, если я хочу сделать многоцветную печать. Я предпочитаю создавать отдельные файлы Illustrator для каждого слоя. Я также считаю, что Illustrator полезен для тестирования того, как дизайн будет выглядеть при разных размерах печати, разной толщине линий, цветах пера и так далее.

Высота пера и Axidraw

Ради постоянства и спокойствия у меня есть небольшая распечатанная на 3D-принтере штуковина, которую я использую, чтобы всегда располагать ручки на одной высоте над бумагой. Вы можете найти 3D-модель в конце этого сообщения в блоге!

Мои любимые ручки: гелевые ручки (также самые опасные для работы)

Мои любимые ручки — гелевые ручки! Они также являются самыми разочаровывающими и трудными. Поток чернил из этих ручек довольно непостоянен! Тем не менее, я обнаружил, что гелевые ручки с золотым металликом и белые гелевые ручки средней толщины хорошо работают с перьевым плоттером AxiDraw.

Вы можете приобрести наборы гелевых ручек на Amazon, включая 6 упаковок с металлическим золотом и 3 упаковки с белыми гелевыми ручками.

Также есть полная упаковка из 74 гелевых шариковых ручек, которую я впервые использовал в начале и до сих пор использую в качестве эталона для всех доступных цветовых вариантов! Другие забавные варианты включают ручки Moonlight Gelly Roll, которые будут флуоресцировать в ультрафиолетовом свете, пачками оттенков серого!

Для работы с этими ручками у меня есть напечатанный на 3D-принтере ду-папа, который надевается на ручки (модель можно скачать в конце сообщения в блоге!) Небольшой дополнительный вес творит чудеса с этими ручками, чтобы исправить консистенцию. проблемы. В большинстве случаев я запускаю эти ручки довольно медленно для достижения наилучших результатов (и чтобы не делать второй проход).

Поскольку чернила на этих ручках собираются после помещения пера в держатель AxiDraw, я кладу ручки на кусок картона на высоте ручки. Когда AxiDraw работает, перо скользит по картону, что избавляет от чернильной капли, прежде чем перо помещается на бумагу для рисования. Имейте в виду, что вы можете получить капли каждый раз, когда ручка отрывается от бумаги и снова опускается! Во многих моих спирографических проектах эта капля оказывается скрытой под многими другими линиями, но в некоторых проектах это действительно выдает, что дизайн был нарисован плоттером (что вам может понравиться, а может и не понравиться!)

Если по какой-то причине перо пропускает разделы дизайна, я копирую эти области в Illustrator, сохраняю как новый файл и выполняю второй проход (следя за тем, чтобы перо оставалось на месте, пока я делаю Новый файл! По большей части я считаю, что с более тонкими гелевыми ручками (тонкой толщины) ужасно работать.

Другие перья Go-To: Micron и Copic Multiliners

Ручки с гораздо более постоянным потоком чернил включают любую ручку Sakura Micron. Эти ручки часто можно использовать для нескольких отпечатков и покупать в мультиупаковках!

Я рекомендую взять разную упаковку, чтобы опробовать эти ручки со всеми доступными значениями ширины линий. Вы также можете заранее оценить, как будет выглядеть ваш дизайн при разной толщине линий в Inkscape или Illustrator, чтобы решить, какая ширина линии пера!

 Портрет с волнистой линией, изображенный выше, был нарисован ручкой Sakura Micron PN в бордовом цвете! У Sakura Micron также есть очень тонкие ручки для рисунков Fineline (черный 005, также доступный в наборе из 6 разных цветов, и еще тоньше — черный 003!)

Еще одна замечательная ручка для тонкой линии – это Copic Multiliners. Вы можете приобрести набор из 9 элементов для тестирования линий разной толщины на Amazon. Ручки для технического рисования Le Pen также отлично подходят для рисунков с тонкими линиями (дизайн, похожий на спирографию выше, нарисованный с помощью технических ручек Le Pen!) Ручки Fineline часто не служат долго и могут быть пригодны только для 1–3 отпечатков. Эти ручки необходимо использовать в течение от 6 месяцев до года!

Я экспериментировал с ручками Copic SP, которые представляют собой многоразовую версию Copic Multiliner, но, поскольку вы ограничены в выборе цвета чернил, а наконечники ручек быстро изнашиваются, я не рекомендую их!

Другие идеи для экспериментов с ручками

Вот несколько дополнительных ручек, с которыми я рекомендую поиграть для начала:

Файнлайнеры Stabilo:  очень красивые цвета, дизайн, который перекрывается, маркеры могут быть неумолимыми и могут разорвать вашу бумагу. Эти перья отлично подходят для всех ваших потребностей CMYK (хотя их светостойкость не гарантируется!) Для цветов CMYK используйте лазурный, розовый и желтый.


Ручки Staedtler Triplus Fineliner: еще один хороший вариант с красивыми цветами, и если вам нравится внешний вид маркеров, хороший выбор! Тоже скорее всего не светостойкий!

Ручка для рисования Copic: забавный вариант перьевой ручки, который не требует покупки металлической перьевой ручки с разными наконечниками и работы с чернильными картриджами! Доступен как в черном цвете, так и в сепии.

Пигментные лайнеры Staedtler: Доступны различной толщины, отличный вариант маркера для насыщенных черных отпечатков. Стойкий, светостойкий и водостойкий. Также отлично подходит для распечаток CMYK (используйте светло-голубой, цвет фуксии и желтый, доступные в Jet Pens!)

Маркер для тонкой линии LePen Marvy Uchida:  еще один вариант маркера, но для тонкой подводки! Доступен ограниченный, но красивый выбор цветов.

Перьевая ручка Lamy Safari:  Просто скажите нет одноразовым ручкам! Перьевые ручки Lamy Safari прекрасно сочетаются с перьевым плоттером AxiDraw. Доступны линии различной ширины (хотя перьевые ручки всегда будут толще, чем самые тонкие маркеры для тонкой подводки!) Рекомендуются сверхтонкие перья или тонкие перья для всех ваших потребностей в черчении (обратите внимание, что некоторые чернила не будут хорошо растекаться с сверхтонкими перьями). для рисования!)

Где купить ручки 

Amazon:  Если вам нужна ручка быстро, у них также часто есть наборы ручек, доступные для покупки.

Blick Art Materials: широкий выбор ручек, у них есть почти все, и вы можете протестировать ручки в их магазинах. Доступны оптовые скидки и возврат в течение 30 дней.

Струйные ручки: базируется в Сан-Франциско, большой выбор ручек с тестовыми фотографиями, чтобы вы могли увидеть пример цвета чернил ручки. Недовольны своей покупкой? У вас будет 30 дней, чтобы вернуть неиспользованный товар!

При покупке ручек, особенно с гелевыми стержнями, обратите внимание на их качество по прибытии (будут ли они казаться старыми или новыми), чтобы определить, следует ли повторно заказывать из этого источника. Не бойтесь возвращать старые и засохшие ручки!

Я настоятельно рекомендую покупать у компаний, которые примут возврат в течение 30 дней, если полученные вами ручки не работают или вам не нравятся по какой-либо причине (перечисленные выше компании принимают возвраты, но уточните у каждой компании их политику !) Когда вы начинаете, вы можете в конечном итоге поставить большой заказ ручек, и вы не хотите застрять с кучей испорченных ручек!

Какую бумагу использовать?

Я предпочитаю бумагу от French Paper Co, что очень удобно, если вы хотите покупать бумагу оптом (сделано в США!)

3D-модели

3d модели ниже.

Инструмент для регулировки высоты ручки: Поместите ручку на вершину этого дуд-папа разной высоты, прикрепив ручку к держателю ручки.

Утяжелитель для гелиевого рулона: прикрепите этот груз к верхней части гелиевой ручки, добавьте пенни по мере необходимости (в большинстве случаев требуется 0-3). Не добавляйте слишком много веса! Вы можете изменить эту модель, если у вас нет доступа к пенни США или если вы хотите использовать ее на другой ручке. Не стесняйтесь обращаться ко мне для изменения исходного файла Fusion.

Ресурсы Creative Code

Не знаете, что нарисовать?! Являетесь ли вы опытным программистом или новичком в программировании, ознакомьтесь с этими книгами по творческому программированию, чтобы начать работу:

  • Генеративное искусство Мэтта Пирсона
  • Генеративный дизайн Бенедикта Гросса (версия p5.js, версия для обработки)
  • Форма
  • + Код Кейси Реас
  • Природа кода Дэна Шиффмана
  • Обработка обучения, Дэн Шиффман
  • Код как творческая среда, Голан Левин
  • Начало работы с Processing.py от Эллисон Пэриш
  • Начало работы с p5. js Лорен Маккарти
  • Обработка Кейси Риас
  • Начало работы с процессингом Кейси Реас

Как найти SVGS для рисования с помощью плоттера
Ниже приведены онлайн-ресурсы, где вы можете скачать или создать SVG, который затем можно рисовать с помощью перьевого плоттера!

  • Приложение SquiggleCam от Макса Сургай — преобразует изображение в волнистый рисунок
  • Flow Lines Макс Сургай
  • Роботы для рисования
  • Ноутбуки Observable HQ, такие как этот от Лайонела Рэддисона
  • Файлы плоттера — загрузите файлы SVG от известных художников, чтобы рисовать на своем плоттере!

У вас есть дополнительные вопросы или идеи по темам сообщений в блоге, которые вы хотели бы осветить?! Не стесняйтесь написать мне в Instagram @dirtallydesign или оставить комментарий!

Скидка 10% на перьевой плоттер AxiDraw и аксессуары с кодом скидки DIRTALLEY10  от Evil Mad Scientist, создателей AxiDraw!

Все генеративное искусство, все время

Но что, если вы хотите узнать больше?! Ознакомьтесь с этими дополнительными сообщениями в блоге:

  • Как рисовать акварелью с помощью роботизированной рисовальной машины
  • Стоит ли покупать перьевой плоттер Axidraw?
  • Как создать генеративное искусство
  • CMYK: эксперименты с рабочим цветом и мой Axidraw
  • Любимые ручки для Axidraw, плюс как сделать многоцветные графики!

 

Dirt Alley Design была основана в декабре 2016 года художницей Мишель Чандрой недалеко от грязного переулка в Сан-Франциско.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *